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Référence formation : 4-LC-OGES - Durée : 3 jours

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Objectifs

- Comprendre le rôle, les possibilité et les contraintes d'OpenGL ES dans le monde de la 3D temps réel embarquée

- Comprendre les différences entre OpenGL et OpenGL ES, ainsi que la différence de vision entre OpenGL ES 1.X et 2.X

Pré-requis

- Connaissances de base en développement

- Les démonstrations seront réalisées à l'aide du langage C

- Programmeurs d’application et systèmes

Plan de cours

1. Présentation d'OpenGL

  • Place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D
  • Rôle d'OpenGL et compléments nécessaires
  • Ce qu'OpenGL n'est pas et ce qu'il ne fait pas
  • Notions : rastérisation, vertex, fragment, pixel, texel, ...

2. OpenGL ES

  • Différences et spécificités
  • OpenGL ES
  • Evolution d'OpenGL ES par rapport à OpenGL
  • Convergence avec OpenGL
  • Gestion de la performances et de la mémoire, optimisations possibles
  • Implémentations d'OpenGL ES
  • Portabilité des applications
  • Correspondances entre les versions d'OpenGL et d'OpenGL ES

3. OpenGL ES 1.x : fixed pipeline

  • Espace de rendu 2D, framebuffer, buffering, ...
  • Machine à états
  • Matrices
  • Espace de rendu 3D : frustum
  • Géométries et modèles : meshes
  • Vertex arrays, vertex buffers
  • Eclairage, ombrages et ombres portées
  • Blending, transparences, brouillard, lissage, ...
  • Textures, multitexturing, mipmaps, compression, ...
  • Tampons Z et stencil
  • Skyboxes, systèmes de particules, ...

4. OpenGL ES 2.X : shaders

  • Présentation, changement d'orientation
  • Comment retrouver les fonctionnalités du pipeline fixe
  • Gérer la compatibilité entre OpenGL ES 1.X et 2.X
  • Impact sur les performances
  • Portabilité des shaders
  • OpenGL ES Shading Language (GLSL)
  • Vertex shader, fragment shader
  • Multitexturing, stencil/depth test, per-pixel lighting, image space post-processing, ...
  • Présentation d'autres utilisations avancées des shaders
  • Evolutions probables

5. Autour d'OpenGL ES : conception d'applications complètes

  • Intégrer les autres domaines
    • entrées utilisateur
    • sons et effets
    • physique
  • Gérer les assets au sein du projet
    • modélisation 3D, textures (contraintes, règles, outils, ...)
    • formats (performance ou standards ?)
    • workflow caractéristique de conception (application et contenu)
    • étapes du développement, maquettage, itérations
  • Porter la logique et la structure de la scène
    • scène graphs
    • bibliothèques et moteurs existants
    • moteurs 3D
    • moteurs applicatifs dédiés

6. Bindings et intégration

  • Quels langages ?
  • OpenGL et le web
  • Intégration de contenu / rendu tiers (bitmap, vectoriel, vidéo, ...)
  • OpenGL en tant que système de fenêtrage

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