Page 190 - CATALOGUE AGINIUS 2020
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Développement et Méthodes Développement et Méthodes
UML - Capture des besoins fonctionnels UML - Design pattern UML - Analyse et conception SCRUM Master Niveau 1 - PSM I
2 jours 2 jours 4 jours 2 jours
Objectifs Ref. 4-IN-UCBF Objectifs Ref. 4-PAT-UML Objectifs Ref. 4-IN-UML Objectifs Ref. 5M-AG-PSM1
• Acquérir les outils, langages et démarches qui vous permettront de mieux • Acquérir des connaissances concernant UML Design Pattern • Acquérir les meilleures pratiques de modélisation en analyse et en • Comprendre le rôle et connaître les activités du Scrum Master
maîtriser l’expression des besoins Public conception • Être en mesure de planifier son action dans un projet en tant que Scrum
Master
Public • Apprendre à mettre en oeuvre les modèles UML au sein d’un processus de • Passer l’examen «PSM I» de Scrum.org
développement
• Chefs de projets, ingénieurs concepteurs et ingénieurs de développement
• Décideur, chef de projet, analyste fonctionnel, responsable métier Public Public
Prérequis Prérequis • Chefs de projets, ingénieurs concepteurs et ingénieurs de développement • Futurs Scrum Master
• Formation initiale informatique ou culture générale en développement • Formation initiale ou expérience en développement informatique requise Prérequis • Chef de projet, chef d’équipe, acteurs projet
• Toute personne devant intervenir dans un projet agile
informatique requise Moyens pédagogiques
Prérequis
Moyens pédagogiques • Formateur expert dans le domaine • Formation initiale ou culture générale en informatique requise • Disposer d’un minimum de connaissances des fondamentaux de la
• Formateur expert dans le domaine • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque Moyens pédagogiques méthode Agile
• Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard • Formateur expert dans le domaine • Pour le passage de l’examen avoir un niveau intermédiaure en anglais
participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque
• Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard Moyens pédagogiques
long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au • Formateur expert du domaine, un ordinateur et un support de cours papier
long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage ou numérique par participant, vidéo projecteur, tableau blanc
• Alternance d’apports techniques : présentation des concepts,
démonstrations, de mise en situation : exercices d’assimilation, études de
cas et d’échange d’expériences entre les participants
Programme Programme Programme Programme
1. Vie d’un SI et paradigmes de développement 1. Principes fondamentaux de conception 1. Principe de la modélisation objet 1. Agilite
• UML et le processus de développement • Les Patterns Grasp d’affectation des responsabilités • Rappels et principes de la conception objets • Pourquoi l’Agilité ?
• Modèle en V • Principe d’ouverture/fermeture : OCP • Évolution des techniques de conception de logiciels • Origine et Manifeste
• Modèle en spirale • Inversion des dépendances : DIP 2. Concept de base • Champ d’application : dans quels cas l’agilité est à propos ? dans quels
• Modèle RAD • Substitution de Liskov : LSP • Origine d’UML cas l’agilité n’est pas à propos ?
• Modèle en Y • Séparation des interfaces : ISP • UML standard reconnu 2. Le Scrum Guide
• Modèle RUP 2. Les Design Patterns du GoF et autres Patterns • Les principaux modèles • Théorie de Scrum : processus empirique, les piliers, les valeurs Scrum Ar-
• Les diagrammes d’UML • Les Design Patterns de comportement : itérateur, stratégie, Template 3. Processus de développement tefacts : increment, product backlog, sprint backlog, definition du «done»
2. Étude préliminaire Method, état, observateur, médiateur, visiteur • UML et le processus de développement • Évènements : sprint, sprint planning, daily Scrum, sprint review, sprint
• Élaboration du cahier des charges • Les Design Patterns de création : singleton, fabrique abstraite, builder • Description d’un processus générique retrospective
• Identifier les acteurs • Les Design Patterns de structure : composite, pont, adaptateur, décorateur, • Principes du développement itératif • Rôles : l’équipe Scrum, le Product Owner, le Scrum Master, l’équipe de
• Identifier les messages façade, Proxy, Extension Object, Value Object • Les différentes phases d’un projet développement
• Modéliser le contexte 3. Patterns et architecture 4. Étude préliminaire 3. Scrum Master
• Représentation du contexte dynamique grâce à un diagramme de • Couches logicielles • Le Scrum Master (Qualité, compétences, etc.)
collaboration • Modèle Vue Contrôleur : MVC • Élaboration du cahier des charges • Bonnes pratiques : estimation et vélocité, techniques, product backlog et
3. Capture des besoins fonctionnels : spécification des exigences d’après • Frameworks • Identifier les acteurs, les messages user story, suivi et radiateurs d’informations, la rétrospective
• Modéliser le contexte
les cas d’utilisation • Approche par composants • Lever les obstacles
• Identification des acteurs 4. Organiser un modèle et en contrôler la qualité 5. Capture des besoins fonctionnels • Servant Leader et coaching
• Identification des cas d’utilisation • Règles d’organisation en packages • Identifier les cas d’utilisation 4. Mise A L’échelle
• Structuration en packages • Métriques de packages • Décrire les cas d’utilisation : description textuelle • Quelques règles
• Relations entre cas d’utilisation : inclusion - extension • Organiser les cas d’utilisation • Scrum de scrum
• Classement des cas d’utilisation • Relations entre cas d’utilisation : inclusion - extension • Nexus
• Planification du projet en itération • Identifier les classes candidates • SAFe
4. Analyse du domaine : les objets métiers • Valider et consolider 5. Passage de l’examen «psm I»
• Identification des concepts du domaine 6. Développement du modèle statique • Le passage de l’examen s’effectue le dernier jour, en ligne et en anglais
• Ajout des associations et des attributs • Affiner les classes et les associations • Cela consiste en un QCM d’une heure, comportant 80 questions
• Généralisation • Agrégation et composition,multiplicité • Un score minimum de 85% est requis pour réussir l’examen
• Structuration en packages • Ajouter les attributs, ajouter les opérations
5. Spécification détaillée des cas d’utilisation • Optimiser avec la généralisation
• Plan type de descriptions textuelles des cas d’utilisation 7. Développement du modèle dynamique
• Scénario • Identifier et formaliser les scénarios
• Pré-conditions et post-conditions • Construire les diagrammes d’états
• Exigences supplémentaires • Valider les diagrammes d’états avec les diagrammes d’interactions :
• Mise à jour des cas d’utilisation diagrammes de séquence, de collaboration
• Diagrammes de séquence système • Confronter les modèles statiques et dynamiques
• Diagrammes d’activité 8. Compléments aux diagrammes d’états
6. Diagrammes d’états • Transition automatique
• Diagrammes des classes participantes • Actions en entrée ou en sortie d’états
• Transition interne, transition propre
• Automates parallèles et hiérarchiques
• Complémentarité entre diagrammes
9. Découpage en package
• Notion de package
• Découpage en packages
• Dépendances entre packages
10. Les diagrammes de déploiements
• Les diagrammes de composants
• Les diagrammes de déploiements
• Notion de package
• Découpage en packages
• Dépendances entre packages
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