Page 201 - CATALOGUE AGINIUS 2020
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Développement et Méthodes                         Développement et Méthodes



 Développement JAVA avec les Design
 Programmation JAVA JSE  HTML 5 / CSS 3.0                                      Javascript
 Paterns
 5 jours  2 jours                             2 jours                                              4 jours
 Objectifs  Ref. 4-JA-JSE  Objectifs  Ref. 4-JA-DP  Objectifs  Ref. 4-IN-HTML5  Objectifs         Ref. 4-JA-JAS
 • Etre capable de réaliser des applications orientées objets avec le langage  • Savoir mettre en application les Design Patterns afin d’optimiser leurs   • Découvrir les nouveautés apportées par le langage HTML5 et CSS 3  • Le langage Javascript est extrêmement présent dans notre quotidien
 JAVA  projets de conception logiciel                        (interaces web riches, applications complètes multi-supports), mais sa
 • Enrichir ses pages Web en y intégrant des Applets JAVA  • Cours particulièrement adapté au projet de développement JAVA  Public  puissance inhérente en fait un outil parfois difficile à maîtriser, d’autant
 • Développer des applications indépendantes de toute plateforme  Public  • Webdesigners  plus qu’il évolue et s’optimise à grande vitesse avec un nombre croissant
 Public                                                      de nouveaux frameworks tout aussi innovants les une que les autres :
 • Développeurs expérimenté  Prérequis                       AngularJS, Meteor, React, Angular
 • Développeurs Internet / Intranet ou des développeurs d’applications   Notre formation Javascript vous permettra de vous affranchir des
 classiques  Prérequis  • Formation initiale ou expérience en développement informatique requise  limitations d’un seul outil qui peut être rendu obsolète; vous apprendrez
                                                             à maîtriser le Javascript de manière native pour une autonomie complète
      • Bonne connaissance d’HTML et des feuilles de style.
 Prérequis  • La connaissance du développement Objet et de JAVA est particulièrement   sur n’importe quel Framework.
 • Connaissance de la programmation orientée objet  importante ; des notions d’UML son souhaitables  Moyens pédagogiques  A l’issue de notre formation, vous serez à même de :
 Moyens pédagogiques
 Moyens pédagogiques  • Formateur expert dans le domaine   • Vous sentir en parfaite autonomie au milieu des différents frameworks
      • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque
 • Formateur expert dans le domaine  participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard  • Mettre en application les bonnes pratiques JavaScript
 • Formateur expert dans le domaine  • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque  • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au  • Maîtriser la POO (Programmation Orientée Objet)
 • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque  participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard  long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage  • Modulariser vos développements
 participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard  • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au  • Pouvoir optimiser vos développements avec la version la plus récente de
 • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au  long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage  Javascript (ES6)
 long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage  Public
                                                            • Développeurs Web
                                                               Prérequis
 Programme  Programme       Programme                      • Connaître le HTML et le CSS
                                                           • Bonnes connaissances du web
                                                           • Avoir pratiqué un langage de programmation
 1. Outils JAVA  1. Rappel du les stratégies et techniques de conception  1. HTML 5  Moyens pédagogiques
 • Kit de développement JAVA (JDK)  • La conception objet  2. Généralités
 • Les JDK et le JRE : définition et installation  • Modèle d’analyse  • Historique  • Formateur expert dans le domaine
 • Variables d’environnement  • Formalisme UML  • Rappel html 4 / xhtml  • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque
 • Le compilateur JAVA javac  2. Introduction aux Design Patterns   • Comptabilitéé  participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard
 • L’interprèteur JAVA  • Des solutions de conception « sur étagère »  • Les navigateurs  • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au
 2. L’application JAVA minimum  • Définir les besoins techniques : le client  • Eléments et attributs  long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage
 • Anatomie d’une classe JAVA  • Définir le ‘type’ de pattern des classes  3. Racine
 • Compilation et exécution d’un programme de base avec javac et java  • Définir les liens de collaboration entres les classes  • Les sections  Programme
 • Problèmes à la compilation  3. Modèle d’analyse et d’architecture   • Contenu embarqué
 3. Notions de base  • Définir les règles de conception  • Données tabulaire  1. Bonnes pratiques JavaScript
 • Les types  • Définir les modèles techniques abstraits  • Eléments interactifes  • Types de chargement (head, footer, async, defer, DOMContentLoaded)
 • Les opérateurs  • Systématiser les principes d’architecture  • Les formulaires  • Minification, concaténation, cache, CDN
 • Les structures de contrôle  • Automatiser les principes d’architecture  • Interaction avec les fichiers  • Compatibilité : polyfills
 • Conversion de type  4. Utilisation des Design Patterns   4. Graphisme  • Mode strict et debugger
 • Différence entre primitive et objet  • Description formel d’un pattern  • Dessin avec Canvas  • Conventions de codage (Google Guidelines, JSHint / JSLint)
 • Les tableaux  • Comment choisir un pattern ?  • La video  • JSDoc : documentation normalisée
 4. Concept d’objets simples  • Comment utiliser un pattern ?  • Le son  2. JavaScript fortement typé (TypeScript)
                                                            • Typage fort
 • Définition de la Programmation Orientée Objet (POO)  5. Patterns de construction d’objets   5. CSS 3  • Interfaces
 • Définir une classe en langage JAVA  • Rendre un système indépendant de la façon dont les objets sont créés  • Les médias  3. JavaScript moderne : ES5, DOM, événements
 • Objets JAVA  • Cas pratique  • Nouveaux attibuts
 • Construction et destruction  6. Patterns de structuration  • Les conditions de mise en place  • Pièges des variables et fonctions
 • Encapsulation : les setters et les getters  • La transition  • querySelectorAll, textContent, classList
 • Héritage  • Composer des objets pour obtenir de nouvelles fonctionnalités  • Les filtres  • addEventListener, setTimeout, bind
 • Surcharge de méthode  • Cas pratique  6. Javascript     4. Nouveautés ECMAScript 6 (ES6 / ES2015)
 5. Concept d’objets avancés   7. Patterns de gestion des comportements   • Le jquery  • Compileurs ES6 : babel, traceur et typescript
                                                            • Portée locale à un bloc et constantes
 • Classes abstraites et finales  • Identifier des coopérations évolutives et découplées  • Import et relation js  • Template litterals
 • Méthodes abstraites et finales  • Cas pratique  • Les bases  • Paramètres : valeurs par défaut, rest, spread
 • Les interfaces  8. Patterns JAVA  • Les DOM              • Destructuration et arrow functions
 • Méthodes et variables statiques  • Utiliser les patterns dans une architecture JAVA  • Méthodes de sélection  5. AJAX nouvelle génération et Promises
 • Les mots clé this et super  • Patterns de création  • Propriétés et méthodes  • JSON
 • Polymorphisme  • Patterns structurels  • Manipulation    • fetch API
 • Utilisation des packages  • Patterns comportementaux  • Gestionnaires d’événements  • Promise
 6. Bien programmer en JAVA  • Cas pratique                6. APIs HTML5
 • Les méthodes clone, equals, toString et hashCode  9. Synthèse et Conclusion  • Historique et navigation
 • Les exceptions en JAVA  • Formaliser les solutions techniques  • Géolocalisation
 • Définition et cadre d’utilisation  • Réutiliser l’expertise technique  • Médias (webcam…)
 • Récupération des exceptions  • Comment choisir un Design Pattern ?  • Web sockets : socket.io
 • Les blocs try catch  • Automatisation des transformations  • Stockage local
 • La clause finally  • Modèles et profiles UML             • Service workers
 • Créer vos propres exceptions                            7. Programmation Orientée Objet en ES6
 • 6.La méta-programmation par annotations                  • Classes
 • Déclaration, utilisation et syntaxe des annotations      • Héritage
 • Annotations standards : @Deprecated, @Overrides,...      • Getters / setters, statique
 7. AWT : création d’IHM fenêtres                           • TypeScript
 • Architecture d’AWT et composants d’AWT                  8. Modules JavaScript
 • Différences entre les Applets et les applications autonomes  • Inclusions et dépendances
 • Gestion évènementielle                                   • Modules ES6 : SystemJS / webpack
                                                           9. L’automatisation
                                                            • Gestion des packages : npm
                                                            • Bundling et tâches : webpack et rollup
                                                           10. Introduction à Node.js (le backend Javascript)
                                                            • Le futur : intro aux Web Components
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