Page 109 - CATALOGUE AGINIUS 2020
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AGILE - SCRUM Enjeux et dynamique des échanges Manager les ressources Mettre en place le management visuel
2 jours 2 jours 2 jours 1 jour
Objectifs Ref. 5M-AG-120 Objectifs Ref. 5-MA-ECH Objectifs Ref. 5-MA-RES Objectifs Ref. 5-MA-VISU
• Etre opérationnel dans l’utilisation de SCRUM • Intégrer les principes de la communication coopérative et collaborative et • Maitriser les attributions des rôles et des responsabilités dans le ma • Comprendre les bénéfices qu’apporte le management visuel aux
• Savoir travailler par itérations, responsabiliser vos équipes, obtenir une de la dynamique des échanges nagement en mode projet Entreprises.
relation client/fournisseur de confiance, visualiser l’avancement sur du • Construire une équipe gagnante en sachant gérer les différences et les • Savoir organiser ou contribuer efficacement à la mise en œuvre du
concret et pouvoir changer les priorités régulièrement Public divergences management visuel.
Public • Managers et collaborateurs Public • Connaître l’ensemble des outils du management visuel.
• S’approprier les bonnes pratiques du management visuel.
• DSI, responsables informatiques, chefs de projets… Prérequis • Chefs ou responsables de projet, Managers Public
Prérequis • Pas de prérequis spécifique Prérequis • Chef de projet, Managers et responsables d’équipes.
• - Pas de prérequis spécifique Moyens pédagogiques • Pas de prérequis spécifique Prérequis
Moyens pédagogiques • Formateur expert dans le domaine Moyens pédagogiques • Pas de prérequis spécifique
• Formateur expert dans le domaine • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque • Formateur expert dans le domaine Moyens pédagogiques
participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard
• Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque
participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard • Formateur expert dans le domaine
• Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque
long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard
• Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au
long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage
Programme Programme Programme Programme
1. Introduction 1. Traitement de l’information 1. LES FONDAMENTAUX DU MANAGEMENT GENERAL 1. Les bases du management visuel
• Le contexte et les origines • Différence entre message et information • Les règles • Le besoin et la nécessité de communiquer dans l’entreprise, au sein d’un
• Les méthodes agiles • Informer à tous les stades de l’évolution d’un système • Définition de la fonction projet…
• La gestion de projet classique • Les diagrammes de flux de données • Définition des objectifs • Faciliter la communication avec le management visuel : définition,
• Le manifeste agile • L’intérêt de divulguer l’information, pour le client, pour l’entreprise, pour les • La délégation objectifs.
2. Les idées clés équipes • Le contrôle • Intérêts et résultats concrets de la démarche.
• Les rôles • L’information : outil décisionnel • Traiter les erreurs-Gérer les conflits • Impact sur le comportement
• Les Backlogs • L’intérêt de l’information pour l’analyse des besoins, des problèmes, des • Soutenir la motivation • Qualités d’un bon manager visuel.
• L’équipe et l’équipe étendue. réponses • Savoir communiquer • Forces et limites de la démarche.
• La planification 2. Atelier • Connaitre son style de management 2. Pourquoi faire du management visuel ?
• Les burndown charts • Jeu d’entreprise : tests, mise en situation, exercices verbaux et non 2. TECHNIQUES DE MANAGEMENT EN MODE PROJET • Rendre visible les écarts
• Le feedback verbaux • Méthodologie • Permettre d’anticiper et d’agir
3. Les responsabilités 3. Communication coopérative et collaborative • Mode de développement des groupes • Déléguer les activités au bon niveau.
• Le product owner • Anticiper les étapes de la mise en oeuvre de cette démarche • Le cycle de TUCKMAN (forming, storming, norming, performing, 3. Les outils du management visuel
• Le Scrum master • Le pouvoir partagé adjourning) • Manager les flux : Les zones de travail avec la méthode des 5S,
• Les intervenants • Favoriser la responsabilité • Les modèles situationnels • La mise en ligne et îlot,
4. Les besoins • Aider au développement de chacun • Les comportements relationnels • Les systèmes anti-erreurs (sécurité et qualité)
• Les comportements par rapport aux missions
• Avant la première itération • Favoriser l’autonomie • Les profils de gestion d’équipe • Les bacs rouges (bannettes rouges), …
• Le sprint 0 • Développer l’autonomie • Les formes et styles de pouvoir et commandement 4. Manager les informations :
• La formation de l’équipe • Développer une capacité à agir et à résoudre les problèmes au quotidien • Les indicateurs et affichages
• L’environnement de test 4. Atelier • Les plannings de travail
• Le Product backlog • Autodiagnostic : identifier les résistances et les désaccords, trouver les • Le kanban
• Le premier release planning solutions d’ajustements test :le bon groupe • Tableau kaizen
5. Le backlog produit 5. Redéfinir le rôle du manager • Help chain
• Les différents types de backlog • Initier-percevoir-être présent-créer-déployer (théorie U ) • Cartographie des flux de valeurs
• Les user stories • Mieux impliquer les équipes • La Grille de polyvalence, Les A3
• Les estimations • Les spécificités de la communication 5. Faire vivre au quotidien le management visuel
• L’utilisation du backlog produit • Les erreurs à éviter • Apprendre à voir
• Les outils • La mise en place d’outils maintenir la créativité • Animation au travers de réunions quotidiennes
• Représentations du backlog • Favoriser la cohésion • Impact sur le rôle des collaborateurs, des managers, de la direction
• Les diagrammes 6. Atelier • Les pièges à éviter
6. La release • Carte heuristique -jeu d’entreprise(cohésion d’équipe et organisation des 6. Aspects Matériels et techniques
• Définition réseaux de communication) • Utiliser les couleurs, les formes
• Le Release Planning • L’organisation et l’environnement
• Définition des user stories • Le matériel
• L’engagement 7. Faire vivre au quotidien le management visuel
• Les estimations • Apprendre à voir
• Le Release Burndown Chart • Animation au travers de réunions quotidiennes
7. Le sprint • Impact sur le rôle des collaborateurs, des managers, de la direction
• Le déroulement d’un sprint • Les pièges à éviter
• Le Sprint planning
• Les outils.
• Les différents Sprint (Backlog, Burndown Chart, ...).
8. Le travail au quotidien
• L’organisation du travail au quotidien.
• Le daily Scrum.
9. L’amélioration en continue
• Le Feedback
• La rétrospective
• Les retours d’expérience
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